ВО ЧТО ПОИГРАТЬ

Как учёные говорят об играх: краткий экскурс в две концепции

Иван Кудряшов


Стремительный ХХ век подарил нам не только большие теории о том, что такое игра, но и плодотворные рассуждения о том, чему служат традиционные и новые игры. Видеоигры в последние 20 лет стали предметом многочисленных дискуссий, как публичных, так и приватных. Проблема, однако, в том, что, поучаствовав в нескольких таких обсуждениях, начинаешь ощущать дежавю — ход мысли и рассуждения совершенно разных людей повторяются с удивительным постоянством.

Люди играют во все эпохи, но насколько в них различаются оценки и оправдания этой деятельности?

Когда я писал текст про две самые важные теории игры — Йохана Хёйзинги и Роже Кайуа, то в уме постоянно витала мысль о том, что порой намного важнее понять не отличие игр от всего остального, а расширить наши возможности думать и говорить об играх. Строго и точно разделив игру и серьёзность, мы в конечном счёте мало что приобрели для себя лично. Так что же я могу увидеть в играх благодаря теории?

Ответить на этот вопрос попытались два интересных мыслителя — философ Ойген Финк (Eugen Fink) и психолог Брайан Саттон-Смит (Brian Sutton-Smith).

Оправдание игры для интеллектуалов

Есть люди, которым не нужно оправдывать то, что нравится. Другим, напротив, очень важно знать, что их любимое произведение или вид искусства активно обсуждают интеллигенты. В начале ХХI века защитники видеоигр нащупали простой аргумент: видеоигры могут достигать уровня искусства, а искусство не нуждается в оправданиях. Этот аргумент может не устраивать по разным причинам: и тем, что он примитивен, и тем, что лишь немногие видеоигры претендуют на подобный статус.

Для тех, кто хочет аргументы посложнее, кладезем идей может стать работа Ойгена Финка «Основные феномены человеческого бытия». Он предлагает взглянуть на человека как на особую форму существования, которая раскрывается через смерть, любовь, труд, власть и игру. По его мнению, человек не может избавиться ни от одного из этих явлений, поскольку это было бы равнозначно тому, чтобы перестать быть человеком. Можно сказать, мы все обречены на мысли о смерти, чувства привязанности, необходимость работать и бороться, ну и, наконец, играть. Вопрос только в том, в какие игры мы играем.

blank Ойген Финк.

Идеи Финка в чём-то близки к идеям Хёйзинги и Кайуа, однако вместо того, какой игра должна быть (чтобы оставаться игрой, а не например, средством заработка), Финк фокусируется на том, как мы в своём сознании замечаем присутствие игры. Что же до смешения игры с другими явлениями, то Финк считает их совершенно естественными и неизбежными. Правда, он подчёркивает важный момент: игра противостоит остальным феноменам, так как только в ней реализуется временная свобода от неизбежности реалий, в которых умирают, любят, трудятся и борются без шанса на перезапуск.

Игра как праздник

Оригинальность мысли Финка — в том, что он озадачивает, переворачивая привычные отношения. Многим из нас кажется, что игры заполняют свободное время. Но было бы оно свободным для нас, если бы мы не знали игр, отвлекающих от необходимости реалий? Финк элегантно обращает эту связку: мы играем потому, что это часть нашей сути, и именно поэтому мы находим свободное время для игр. А новые игры появляются не потому, что человеку нужно занять время, а потому, что нам хочется играть, открывая в игре то, чего не встретишь в реальности.

Как ни странно, многие геймеры обнаружат в опыте подобные моменты: отнюдь не свободное время определяет, сколько, во что и почему я буду играть. Гораздо чаще играют потому, что хочется иного состояния — жизни, освобождённой от повседневных забот. А это, как замечает Финк, и есть суть праздника. Игра — это праздник, время праздности и человечности. Если мы были бы озабочены только выживанием, питанием и продолжением рода, то мало чем отличались бы от растений или грибов.

blank Видеоигры не только прерывают будни, но и часто стремятся воссоздать ауру праздника.

Праздник — это не отдых, если говорить современными терминами событие дополненной реальности. Смерть и любовь нельзя игнорировать, а результаты труда и власти всегда явны, ощутимы и материальны. Только игра предлагает добавить вещам виртуальное измерение: в прошлом — фантазией, а теперь — и техническими средствами. Играющий не сбегает от мира, но берёт его в кавычки, чтобы взаимодействовать с ним по своим правилам. Эта временная приостановка правил мира и есть окно свободы, без которого человек бы не смог ценить ни свою уникальность, ни чужие продукты воображения. В этом плане элемент игры, безусловно, есть в отношениях, в искусстве, в личном мастерстве и даже в обращении со смертью. Может, поэтому видеоигры обращены к развитию, но при этом так часто сталкивают нас с сообщением Game Over?

Постоянство и изменчивость

Если игра — это время, потерянное с толком, то остаётся лишь понять, что есть результаты игры. Психолог Брайан Саттон-Смит (Brian Sutton-Smith) обратил внимание на то, что в разные исторические эпохи про игры говорили с преобладанием одной или двух тем. Эти пути обсуждения он называет риториками, поскольку говорят об играх обычно, чтобы убедить других в своей точке зрения. Удивительно, что на протяжении двух тысяч лет западная традиция создала не так уж много подобных способов: Саттон-Смит в работе «Двусмысленность игры» насчитал семь.

blank Брайан Саттон-Смит.

Люди не всегда следуют популярным мнениям, однако по тому, какая из риторик распространена или маргинальна, можно многое понять об обществе. А игры, и особенно видеоигры, скорее отражение тенденций общества, чем уникальное высказывание творческого одиночки. Все вместе эти семь риторик показывают, что игра — богатый феномен, который сложно ухватить простыми функциями или примерами. Понимая ограничения каждой из риторик, мы также можем понять, о чём именно люди склонны забывать в данную эпоху, даже если прекрасно знакомы с этим на своём игровом опыте.

Семь ответов

Итак, есть семь риторик, которые Саттон-Смит выделил в текстах разных авторов от древности до наших дней. И каждая — своего рода ответ на вопрос, зачем нужны игры и стоит ли их разрешать/запрещать. А это вопрос, к которому современные люди вынуждены возвращаться в том числе потому, что те же видеоигры зачастую удобный козёл отпущения.

  • Первая риторика, самая древняя, — риторика судьбы. Игра как выражение судьбы или удачливости связывает играющего с миром, полным божественных сил и неизвестных законов. И несмотря на то что мир современного человека сильно «расколдован», к подобному ракурсу всё ещё обращаются теории, построенные на вероятности.
  • Вторая — риторика силы или власти. В какой-то момент в обществах сила и статус, добытые личными усилиями, становятся важнее, чем неуловимая удача. Такая риторика видит в играх выражение конфликта, а выше всего ценит соревновательные игры (агон) и всё то, что служит победе.
  • Третья, современная, — риторика прогресса. По Саттону-Смиту, всего 200–300 лет назад в западной культуре начали доминировать идеи пользы и адаптации. Игра тогда понимается как обучение или развитие способностей, которые могут использоваться и в жизни. Сегодня и защитники, и противники игр активно качают эту тему: игры учат либо не учат или учат плохому.
blank Бесконечные бои, груды поверженных врагов, тысячи очков с заполнением полоски прогресса — и всё это часть риторики силы и прогресса.

  • Четвёртая — риторика (коллективной) идентичности. Она также коренится в древности, когда ощущение причастности себя к сообществу было крайне важно. И как известно этнографам, достигается оно часто через массовые игры на значимых праздниках. Сегодня эта риторика наиболее выражена среди фанатов коллективных видов спорта.
  • Пятая — риторика самости. Здесь, напротив, речь идёт об индивидуальности и о значимости собственных мыслей и переживаний. Эта риторика близка современным обществам, поскольку только на фоне ценности индивидуализма может возникнуть мысль о том, что через свой опыт видеоигр я лучше себя понимаю. Когда игра предлагает мне сложные дилеммы, то мои эмоции гораздо больше говорят обо мне, чем об игре или её авторах. Сюда же можно отнести популярную теорию потока Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi).

Читай также blank 7 ноября ⋅ 18 Состояние потока: священный Грааль видеоигр? — Так ли эта концепция полезна, как принято считать?

  • Шестая — риторика воображения. Я бы назвал её риторикой творчества, поскольку основной акцент здесь сделан на самовыражение творца. Игры в таком случае понимаются как средство, помогающее творить или развивать свою креативность. Этот взгляд — наследие романтизма, но порой он актуален и для наших дней (например, в суждениях о гениях вроде Кодзимы).
  • Седьмая, противостоящая всем остальным, — риторика фривольности. Эта риторика предполагает отказ от объяснений того, чему же служат игры. Игры описываются как бесполезные и бессмысленные. Как замечает философ Александр Ветушинский, основная цель такой риторики — показать, что другие шесть риторик содержат в себе претензию на универсальность. Риторика фривольности настаивает на том, что некоторые игры — не такие, как прочие. И если одна вас учит творчеству, а другая тренирует память, то всегда найдётся такая, в которую «залипают» по совершенно иным причинам.

О чём мы склонны забывать?

Финк и Саттон-Смит не стремились к нравоучениям, однако, глядя на то, что сегодня видеоигры по большей части воспринимаются как индустрия, этих мыслителей можно воспринимать как критиков популярных мнений.

Мы знаем, что создатели видеоигр вынуждены конкурировать, а это выливается в вопрос часов и минут удержания игрока. Давно известно, что удерживать проще не позитивной, а негативной мотивацией, то есть не «Дальше будет интересно», а «Продолжай, иначе проиграешь». Но тогда и праздное время исчезает — остаются обязательства, причём наиболее смехотворные, виртуально-абстрактные.

blank Времена меняются, меняются и игры, но главный вопрос всегда один и тот же: на какие игры хочется тратить своё время?

Более того, избыток риторики прогресса делает игры однообразными. Прокачайся и победи всех в виртуальном мире или оправдывай минуты досуга вкладом на собственную успешность и профилактикой деменции. А почему бы, собственно, не расслабиться? Это прежде всего ваша жизнь, и никто не знает, что для неё однозначно лучше.

Мне кажется, что знакомство с идеями Финка позволяет лучше понять, какое место видеоигры занимают в вашей жизни — как они связаны с миром или, напротив, позволяют отдохнуть от него. Идеи Саттона-Смита же многих вдохновили на творческий поиск новых способов обращаться с играми. Так, изучавшая его работы, Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) решила понять, чего из игр нам не хватает в реальности. А я бы добавил: иногда важно понять, что реальности для нас слишком много и единственный способ побыть кем-то ещё без суровых последствий — это поиграть.

Читай также blank 5 января ⋅ 41 Улучшайте реальность! Прочитали книгу «Реальность под вопросом»

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»