ПЕРЕДАЧИ

Scorn: Мерзость

Landselot Играл на PC  


Проясним сразу:  Scorn — это в большей степени не игра, а интерактивная арт-инсталляция. Она не про геймплей, а про эмоции и ощущения. И ещё это не столько хоррор, сколько триллер. Вдобавок здесь полно фаллических символов, отсылок к деторождению, подозрительных субстанций и откровенной жести. Но путь осилит идущий — погрузимся в мерзость ради ценного опыта.

Добро пожаловать в клуб, приятель

Как вы уже поняли, говорить о Scorn непросто — во многом из-за своеобразности этого произведения искусства. Потому и оценивать его по стандартным меркам не то чтобы честно. Возьмём, например, сюжет, а точнее его отсутствие. Вместо связной истории здесь умирающий мир, наполненный диковинными штуками и символами. Всё это как-то между собой связано, взаимодействует и порождает иллюзию богатой событиями вселенной. Но до конца понять, так ли это, практически невозможно, ведь в игре попросту нет дневников или хотя бы записок, способных пролить свет на здешние тайны.

Здесь даже диалогов нет — у главного героя вообще рот отсутствует, из-за чего единственным способом вникать в суть событий остаётся разглядывание стен и припадки СПГС. Собственно, по этой причине сложно с ходу ответить даже на базовый вопрос: а за одного ли протагониста мы всё время играем? Короче, происходящее — это не цельная история, а скорее набор событий, который складывается в безмолвное путешествие некоего индивида.

С другой стороны, Scorn не состоялась и как чистокровный хоррор. Здесь нет аттракциона пугалок, как в какой-нибудь Outlast, — с погонями, прятками по шкафам и скримерами, прыгающими в лицо. Напротив, весь игровой процесс вязок и медлителен, благодаря чему происходящее не пугает, а давит на психику, нагнетая ощущение тревоги. Причём ощущается это настолько сильно, что порой продвигаться вперёд становится почти физически трудно и хочется просто досмотреть происходящее где-нибудь на YouTube.

blank

А главная палка в колесе игры — сам геймплей, который присутствует чисто номинально. На первый взгляд, он куда богаче, чем в большинстве подобных бродилок вроде Layers of Fear или «Ведьмы из Блэр»: здесь и головоломки решать надо, и локации исследовать, и за ресурсами следить, как в Resident Evil. Да и возможность дать отпор врагу тоже ощущается преимуществом. Но, как ни странно, основную часть времени мы бесцельно слоняемся по мрачным коридорам, ищем какие-то штуки и пытаемся их куда-то внедрить. Первое оружие нам выдадут приблизительно на 20-й минуте, а первый полноценный враг повстречается аж на 40-й!

Да, о продолжительности: разработчики, заявляя про длительность в 7-8 часов, слегка преувеличивают. Примерно вдвое. Ведь всю игру можно спокойно проползти часа за четыре, и то если ковыряться в носу и глазеть на пейзажи. К тому же возможности героя весьма ограничены. Ни приседать, ни прыгать он не умеет, да и спринт ему нужен не для спасения жизни, а чтобы поскорее добраться до нужной точки.

Не сильно спасают и встречающиеся время от времени загадки. Для такой протяжённости их вроде достаточно и разнообразия хватает: там надо что-то покрутить, здесь — шарик по лабиринту покатать или хитрый механизм активировать. Но уж очень они получились простыми, из-за чего не оставляют никакого чувства преодоления трудности.

blank

Другой нюанс связан с группировкой головоломок. Наткнулись вы, скажем, на колёсико, в котором надо вовремя проталкивать бусину — значит следующей загадкой будет такое же колесо, но чуть сложнее, а потом ещё одно, наполовину закрытое. И всё. Больше такого не будет, даже в виде элемента другого пазла, из-за чего возникает ощущение искусственности, контрастирующее с остальным миром. Уникальные испытания, конечно, тоже встречаются, но их не в пример меньше. В итоге основной вызов бросают не логические задачи, а вопрос «куда тут идти» на паре локаций. Причём действительно на паре, поскольку именно разветвлённых пространств в игре не так уж много.

И всё же самым неоднозначным элементом остаётся боевая система. Начнём с того, что в игре всего три вида оружия: «пневмочлен» для ближнего боя, «зубострел» из фильма «Экзистенция» и хреновина, стреляющая просроченными орешками. Есть ещё, конечно, гранатомет, только его роль исключительно сюжетная. Тем не менее поначалу битвы кажутся напряжёнными. Да и дефицит патронов отдаёт сурвайвал хоррором. Пуль мало, штуковины с боезапасом и аптечками встречаются редко. Но вскоре вы поймёте, что формула любой схватки проста как три копейки.

blank

В ближнем бою — подбежали, два удара, отошли на безопасную дистанцию, повторили до кровавого фаталити. То же самое со стрельбой: эта пушка убивает этого противника с трёх попаданий, а эта — с одного. Учитывая, что врагов всего четыре типа, патронов всегда оказывается ровно столько, сколько нужно, и ещё парочка запасных. В момент осознания этого факта весь саспенс моментально улетучивается.

Даже битва с финальным боссом не создаёт напряжения и выглядит нелепо. Вдобавок для точного выстрела необходимо остановиться и свестись, прямо как в World Of Tanks, что в купе со слабой реакцией противников на попадание делает процесс весьма унылым. В общем, возможность дать отпор — хорошо, но реализация могла быть и получше. Идти в Scorn за экшеном явно не стоит.

И зачем тогда в это играть?

Учитывая всё, сказанное выше, вопрос резонный. Но не спешите с ответом, поскольку причина обратить на проект внимание всё же есть. И это её стиль, благодаря которому она стала настолько хайповой. Тот самый, который скрещивает работы Гигера с биопанком — по методике мема с собакой. Несмотря на отталкивающее оформление, со временем восприятие меняется — и вот, словно в реверсивной психологии, тянет уже не выключить игру, но побродить в ней ещё, разглядывая причудливую мерзость. Тем более, многим элементам здесь уделено огромное внимание, и они отлично вписываются в вымышленный мир.

blank

Вот, скажем, аналог инкубаторов из «Матрицы». А вот — настенная «Камасутра». Инвентарь — это прилипший к спине братюня, который время от времени устраивает герою заворот кишок. И таким образом в игре продумано всё. Даже если выключить HUD, информацию о патронах и здоровье можно получить, просто посмотрев вниз либо на само оружие в руке.

Помнится, за такой же удачный диегетический интерфейс хвалили Dead Space. И хотя большая часть игры протекает в узких коридорах, дизайн которых явно вдохновлён цитатой «… и только писюны по стенам», впечатления это не портит. А уж когда выбираешься на открытые пространство! Характер происходящего подчёркивает мрачный эмбиент, то нагнетающий атмосферу, то навевающий меланхолию.

Благодаря всему этому Scorn быстро в себя погружает. Да, поначалу игра медлительна и непонятна, однако вскоре именно эти факторы создают ощущение потока. Ведь вы, как и герой, увлекаетесь поиском конечной цели. Бредёте вперёд, находите очередную штуковину и надеетесь, что сработает она как надо. Герой хрупок, медлителен, плохо стреляет, ограничен в ресурсах и легко получает урон, за счёт чего мир вокруг сразу становится пугающим, а движение вперёд оказывается тем ещё испытанием.

blank

Ну и отдельно хочется сказать про жестокость, которой в Scorn полно. Для наглядности представьте ситуацию: это младенец, это соковыжималка, а это — полученное в результате их взаимодействия варенье, нужное для работы очередного механизма. Впрочем, внутри такой вселенной подобная дичь не выглядит инородной. Нет ощущения, что её впихнули просто ради дешёвого шок контента. Напротив, веришь, что если бы подобный мир существовал, то именно так в нём бы всё и работало.

Игру разрабатывали целых восемь лет. Судя по ранним трейлерам с рунными камнями, открывающими и запирающими перед врагами двери, её концепция сильно изменилась. От части ранних идей пришлось отказаться — в пользу этой теории говорит хотя бы то, что у героя есть ключ, прокачиваемый по сюжету. Так вот, даже в самом финале он не будет максимального уровня. Возможно, из-за этого складывается ощущение, что перед релизом проект неслабо порезали.

blank

Подведём непростые итоги. С одной стороны, как игра Scorn — чистой воды «Проходняк»: всё необходимое в ней вроде бы есть, но реализация хромает. Тем не менее стоит признать, что цепляет игра не на шутку. Те немногие элементы, что выполнены хорошо, работают на высшем уровне и задевают за живое. Всё, начиная с завязки и вплоть до финала, настолько иррационально и проводит через такую гамму впечатлений, что в конце ощущаешь опустошённость в хорошем смысле.

Если ваша цель — не стрелять во всё живое и не кататься на американских горках, а рефлексировать потихоньку, то Scorn стоит хотя бы попробовать. Это действительно уникальный и завораживающий опыт, который оставит после себя множество впечатлений и шикарных обоев для рабочего стола.

Скриншоты игрыblankblankblankblankblankblankblankblankblank Смотреть все Оценка игры

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»