ВО ЧТО ПОИГРАТЬ

SIGNALIS: Обзор

Алексей Лихачев Играл на Microsoft Xbox Series X | S


Хорроры снова в моде, причём самые разные. Ремейки  Resident Evil и новые части серии, ремейк  Dead Space и её духовная наследница  The Callisto Protocol, многочисленные Silent Hill от разных разработчиков — всё не перечесть. Независимые коллективы тоже не забыли о жанре — одним из последних заметных релизов стала  SIGNALIS, которую двое немцев создавали восемь лет. Игра неидеальная, но как минимум достойная внимания.

 

Как в старые добрые

Основными источниками вдохновения авторы называют как раз Silent Hill и Resident Evil, в особенности те части, которые выходили на первой PlayStation. Здесь нарочито зернистая картинка и угловатые трёхмерные модели персонажей, а перед стартом игры предлагается включить режим ЭЛТ, чтобы воображение перенесло вас на три десятка лет назад. В то же время графику не назвать плохой или устаревшей: всякие лампочки, диоды и экраны включённых компьютеров создают жутковатую атмосферу, да и детализация комнат не подводит.

При этом создатели SIGNALIS не используют одни и те же приёмы. Большинство геймплейных эпизодов разворачиваются с камерой, расположенной сверху, но временами игра переключается на вид от первого лица. Такие моменты обычно коротенькие, но отлично встряхивают геймплей. Ещё лучше с этим справляются анимешные сюжетные видеоролики. Уж казалось бы, при взгляде на скриншоты игры последнее, с чем возникают ассоциации, — это аниме, но вставки вписались сюда как влитые.

Называть SIGNALIS хоррором не совсем корректно — напугать тут вроде как и не пытаются. Здесь скорее напряжённая и неуютная атмосфера. Пустые комнаты, где в основном если кто-то и встречается, то он уже труп. Плакаты с призывами на немецком и японском. А посреди видеороликов вдруг могут появляться странные фразы, указывающие на то, что история далеко не так проста, как кажется на первый взгляд.

Начинается сюжет довольно банально: в роли андроида по имени Эльстер мы приходим в себя на корабле, потерпевшем крушение на заснеженной планете. Возле пульта управления находим фотографию некоей девушки (вероятно, тоже андроида) и отправляемся на её поиски.

blank Если заговорить с персонажами ещё раз, они могут произнести новые фразы.

Вместо закидывания игрока диалогами и насыщенными роликами разработчики предпочитают другие методы повествования — беседы тут очень короткие, а детали о вселенной узнаёшь исследуя окружение. Это больше напоминает сбор пазла, фрагменты которого со временем складываются в большую картину. Следить за историей интересно до самого конца.

Многое узнаёшь из записок, но не спешите морщить нос — это тот редкий случай, когда записки раскиданы по уровням с умом и действительно содержат ценную информацию. Рядом с расходниками лежат коротенькие руководства, которые не просто объясняют, как использовать аптечки или что-то ещё, а рассказывают, для чего эти вещи существуют в мире игры. В разбросанных бумажках скрыты как кусочки истории, так и подсказки, где искать сюжетный предмет или решить такую-то загадку. Никаких стен текста, которые хочется закрыть сразу после взаимодействия с запиской, — всё очень коротко и по делу.

blank Иногда головоломки выглядят пугающе, но торопиться с выводами не стоит.

Загадки вообще замечательные — очень разнообразные и зачастую оригинальные. Иногда решение очевидно, а иногда полагаешься на удачу и нажимаешь на всё подряд. Как бы там ни было, фантазии создателей не перестаёшь удивляться — то выравниваешь уровень воды в резервуарах, то проводишь рентгеновское исследование предметов, то с антеннами возишься.

Всё как у людей

SIGNALIS почти не вынуждает часами мучиться с очередной головоломкой и идти в Интернет за решением. Разгадка одного из пазлов вообще написана на бумажке рядом с ним. А когда взаимодействуешь с запертой дверью, персонаж сообщает, какой именно ключ ему нужен и как он называется. Поскольку блуждать в поисках следующего сюжетного предмета приходится очень редко, темп игры не проседает.

blank Даже мелкие предметы часто сопровождаются описаниями.

В этом прелесть SIGNALIS — вместо прямого копирования источников вдохновения разработчики улучшили некоторые их элементы. К примеру, карта здесь на удивление полезна: и названия комнат подписаны, и двери нарисованы и раскрашены в разные цвета: какие-то всегда закрыты (сломанные замки не починить), для каких-то нужен ключ. Так что путь к комнате сохранения всегда очевиден (да, записывать прогресс можно лишь в определённых местах).

Что несколько раздражает, так это инвентарь. Его решили сделать максимально олдскульным: в нём лишь шесть ячеек, а предметов находишь много. Разные типы аптечек, электрошокеры, оружие, патроны к нему — а ведь ещё и сюжетных вещей гора, в том числе пропусков и ключей. Всё, что не нужно, позволяют складывать в ящик в комнате сохранения — он бездонный и единый для всех таких помещений.

blank На Xbox в эпизодах с видом от первого лица чувствительность стика почему-то практически нулевая.

Вот только бегать к ящику приходится слишком часто: то патроны для одного из типов оружия кончатся и надо заменить его другим, то случайно спрячешь там что-то не то. Разработчики уже подумывают увеличить количество ячеек — возможно, этот недостаток скоро исчезнет.

Боевая система тоже не ахти, но к ней претензий заметно меньше. Противники — заражённые андроиды, которые либо восстают из мёртвых при приближении к ним, либо вылезают откуда-то в неожиданный момент, либо просто слоняются из угла в угол. Можно ударить их шокером, а затем добить в ближнем бою, а можно их застрелить. Но вот проблема — некоторые из них могут воскреснуть в тех же комнатах. Гарантированно отправить андроидов на тот свет могут лишь термитные шашки, но, опять же, для них нужно место в инвентаре, да и находишь их довольно редко.

Прицел иногда не фокусируется на цели, но в большинстве случаев к управлению нет претензий.

Если на первых порах я стрелял во всё, что движется, то со временем стал куда более экономным — патронов на всех не хватит, да и жалко их тратить, если враг восстанет из мёртвых. В большинстве случаев лучше обходить противников — они всё равно ничего после себя не оставляют. Обязательно сражаться нужно лишь с боссами, и предсказать, что впереди один из них, легко — перед боем попадаешь в комнату сохранения, усыпанную патронами и аптечками.

Сочетая в себе так много механик, SIGNALIS не перестаёт удивлять. Практически никогда не знаешь, что ждёт тебя за следующей дверью. Каморка с расходниками? Коридор с шестью дверьми, по которому бродит пара противников? Головоломка, требующая вспомнить прочитанное в записке? Во время прохождения я часто пользовался блокнотом, если видел потенциально полезные коды и подсказки. Особенно если они были связаны с приёмником, который при настройке на нужную частоту выводит на экран транскрипцию передаваемых данных.

blank Та самая вундервафля?

Достоинства SIGNALIS перевешивают недостатки. Для двух разработчиков это восхитительный дебют. Игру обязательно стоит попробовать любителям классических хорроров и качественных головоломок. Пускай релиз прошёл относительно незаметно, о качестве новинки это ничего не говорит. Трудно не заметить, как сильно создатели влюблены в жанр и как хорошо понимают, чего в нём не хватает. Игра могла бы быть ещё лучше, но и в нынешнем виде это один из самых захватывающих релизов осени.

Плюсы: гнетущая атмосфера, которую дополняют отличные детализация и освещение; загадочная история, которую с удовольствием собираешь по фрагментам; разнообразные и нескучные загадки; полезная карта.

Минусы: маленький инвентарь; драки почти не получают развития, и их часто игнорируешь.

Скриншоты игрыblankblankblankblankblankblankblankblankblank Смотреть все Оценка игры

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»