ВО ЧТО ПОИГРАТЬ

Somerville: Обзор

Глеб Мещеряков Играл на PC


Я не оголтелый фанат творчества студии Playdead, хотя не оспариваю выдающийся статус её игр. И  Somerville я заинтересовался не потому, что это проект «от автора  Limbo и  Inside», а потому, что меня увлекли сеттинг и сюжетные предпосылки. Муж и жена вместе с маленьким ребёнком и милым псом живут в домике в глуши, как вдруг в одну ужасную ночь сталкиваются с глобальной катастрофой — вторжением пришельцев. Глава семьи оказывается в разлуке со своими родными, и ситуация вынуждает его отправиться на поиски: пересекать опасные территории, находящиеся под контролем инопланетных захватчиков, и приспосабливаться к пугающей и агрессивной обстановке.

Материалы по игре вызывали стойкие ассоциации с экранизацией «Войны миров», которая, как по мне, очень умело передаёт ощущение загнанности и страха перед непознанным врагом, при этом старательно очерчивая личные человеческие проблемы на фоне масштабного катаклизма. Так что я рассчитывал на эмоциональное, выдавливающее слезу приключение, при этом даже не задумываясь о геймплейных перспективах. Отчасти мои ожидания оправдались, отчасти — нет.

Пейзажи порой очень хороши.

Пришельцы кроются в деталях

Игровые механики искушенных геймеров действительно не удивят. В основном задачки строятся на взаимодействии с непонятной инопланетной субстанцией, разбросанной по округе после вторжения. При нажатии на одну кнопку протагонист эту жижу растапливает, а на другую — делает твёрдой. Нюанс в том, что для взаимодействия ещё необходим источник энергии. Вот и приходится порой что-то переключать, двигать и находить.

В остальном же Somerville предлагает стандартные аркадные действия: иногда приходится бегать от преследователей, иногда — прятаться от пристальных взоров пришельцев. Стоит разве что отметить, что, в отличие от всё тех же Limbo и Inside, игра проходит в трёхмерном формате. Локации преимущественно линейные, да и в целом разработчики нередко придерживают игрока в понятной и привычной ему плоскости, однако порой всё-таки случаются заигрывания с глубиной сцен и перемещением от камеры.

Сами сцены нарисованы весьма недурно. Хватает деталей и декоративных элементов, встречаются интересные переходы от одной локации к другой, есть как открытые пространства, так и давящие гроты. При этом регулярно находишь объекты, которые рассказывают историю, представляют картинку произошедших событий, будь то покинутый в спешке музыкальный фестиваль или догорающий костёр в окружении детских рисунков.

1. Жижа растапливается. 2. Жижа затвердевает. 3. Профит!

Однако в плане художественного оформления возникает ряд проблем и неурядиц. С анимациями в Somerville всё преимущественно в порядке, но тем сильнее коробит, когда происходят резкие смены поз (особенно нелепо это смотрится при взаимодействии с объектами) или главный герой вдруг замирает, уткнувшись в камушек или иную мелкую преграду.

Вдвойне обидно это воспринимать, памятуя о том, что ответственная за игру студия Jumpship организована не только выходцем из Playdead Дино Патти (Dino Patti), но и Крисом Олсеном (Chris Olsen), специалистом как раз по анимации. Откуда такие шероховатости — остаётся только гадать. Возможно, сыграла роль та самая трёхмерность игры, накладывающая отпечаток на поведение объектов. Ну или команда увлеклась созданием модели поведения инопланетной массы, с которой мы постоянное взаимодействуем и которая действительно реализована классно, — а на мелочи внимания не хватило.

Вместе с инопланетянами прибыли и вот такие милые неоновые колобки, как будто пытающиеся главному герою что-то подсказать.

Поймите правильно, я не веду речь о катастрофических проблемах — общий уровень качества высок, и за голову в процессе игры уж точно не хватаешься. Просто, учитывая повествовательную или даже кинематографическую природу игры, на подобные недочёты обращаешь внимание в первую очередь, а из-за этого начинает разрушаться магия погружения в историю.

Не способствуют её укреплению и насущные технические огрехи:

  • Модели персонажей постоянно проходят друг через друга, вообще не подвергаясь никаким коллизиям.
  • Игра плохо оптимизирована: у меня в начальных батальных сценах с массой движущихся объектов счётчик кадров в секунду по ощущениям опускался до однозначного числа. К счастью, впоследствии игра как будто бы раскачалась, и мысли о том, что стоит отложить прохождение до выхода патчей, постепенно ушли.
  • В Somerville банально не хватает настроек: невозможно отрегулировать яркость экрана или запустить игру в окне, пользователи также докладывают, что без геймпада сюда лучше вообще не соваться.

С физикой жидкостей нет никаких мудрёных головоломок, а могли бы быть — реализована она в целом неплохо.

Помните, ни слова по-человечески

В игре нет перевода на русский, однако спешу вас успокоить — он здесь и не требуется. В Somerville нет привычных диалогов или записок, всё повествование строится за счёт игровых сцен и событий, из-за чего возникает странное ощущение, будто ты оказался в параллельной вселенной с глухонемым человечеством. Что, как по мне, абсолютно не идёт игре.

Если в той же Limbo, например, присутствовала атмосфера другого измерения и загадочной паранормальщины, тягучесть которой как раз усиливалась за счёт «глухоты» и приторможенности, то здесь-то ситуация совершенно другая. Мы изначально играем за обычного человека, хоть и попавшего в экстремальные условия. Он порой видит других выживших, осознаёт себя пусть и на захваченной, но всё же на своей планете с привычными следами цивилизации, поэтому ожидаешь более приземлённого и понятного на бытовом уровне поведения. Как от главного героя, так и от тех немногих, с кем он успевает пересечься. Но абсолютно все на экране тупо молчат. Из-за этого, опять же, страдает погружение и уровень эмпатии. В какой-то момент персонажам перестаёшь сопереживать просто из-за того, что они сами как будто и не переживают, ведут себя очень отрешённо.

Музыка выправляет ситуацию, но только отчасти. Да, порой напоминающая о себе в кат-сценах грустная пианинка хороша, но не помешал бы более проникновенный эмбиент в игровых эпизодах — он, возможно, мог бы взять на себя тяжёлую ношу эмоций.

«Голливудские» появления в кадре ещё же никаким художественным произведениям не вредили?

Ну и добавьте во всю эту картину постановки то, что последние главы резко уводят повествование от личных проблем обычной семьи и её выживания, накидывая на вентилятор кучу странностей, вопросов, космического психологизма и прочей фирменной «авторской» чепухи с абстрактными образами, символизмом и вот этим всем. В игре даже несколько концовок, вот только смысл их вряд ли окажется в деталях доступен обычным игрокам. Это контент исключительно для больших любителей СПГС и построения теорий, а те, кто любит получать конкретные ответы на вопросы (да, это я), к сожалению, остаются на обочине.

Я бы назвал Somerville провалом, но очень специфическим. Если рассматривать составляющие игры по отдельности, то нигде вы не заметите вопиющей катастрофы, но при этом практически везде есть обидные шероховатости, недоделки и нюансы, которые разработчики не смогли разглядеть замыленным глазом.

Хорошо, что холдинг Thunderful Games приобрёл студию Jumpship ещё до релиза её дебютной игры. Скорее всего, за счёт этого у Патти и Олсена появится возможность учесть полученный опыт, провести работу над ошибками и в следующем проекте вновь попытаться всех удивить и порадовать.

Плюсы: порой локации выглядят воистину завораживающе; неплохо ухвачен дух «Войны миров» Герберта Уэллса (Herbert Wells).

Минусы: куча мелких неисправностей и недоделок; паршивое техническое состояние; игра не способна захватить игрока только с помощью повествования через окружение.

Скриншоты игрыblankblankblankblank Оценка игры

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»