ВО ЧТО ПОИГРАТЬ

Трудности перевода: Kingpin, «Фаргус» и мат

Владимир Сечкарев


Фильм «Брат» открыл в России эпоху криминальной романтики: «Бандитский Петербург», «Улица разбитых фонарей», «Бригада», «Бумер» — полнометражки и сериалы про бандитов и милицию стали появляться как грибы после дождя. Эта новая норма стала проникать и в игры, и самый характерный её пример — это даже не киноадаптации (« Бумер: Сорванные башни», « Брат 2: Обратно в Америку» и так далее), а пиратчина.

В тёмных глубинах Интернета до сих пор можно найти образ диска «Братки» — это была… скажем так, «творческая адаптация» игры  Diablo от студии Kudos. Главных героев оригинала сменила троица попаданцев, неудачно снявших проститутку, — чтобы донести до игроков эту важную сюжетную информацию, анонимные художники от слова «худо» даже слепили неказистый 3D-ролик, на фоне которого анонимный диктор прочитал (и частично провизжал) в микрофон порнорассказ. Лор Хандараса Kudos сменила на историю некоей «Большой разборки», а NPC начали разговаривать на блатной фене — получился своего рода «гоблинский перевод», игровая «Братва и кольцо».

blank

Низкая профессия, низкая культура

«Братки», впрочем, вышли только в 2001-м — за исключением серии Grand Theft Auto, лучшие дни которой были ещё впереди, крупных экшенов про бандитский быт на рынке в те годы почти не встречалось, и  Kingpin: Life of Crime, вероятно, был самым значительным. Большинство критиков встретили его без особенного восторга, и заслуженно: игра вобрала в себя многие грехи гейм-дизайна девяностых — потеряться в её лабиринтообразных угловатых локациях, заставляющих вспомнить о  Wolfenstein 3D, было проще простого, внятного обучения разработчики не добавили, а искусственный интеллект оставлял желать лучшего. Вкупе с гипертрофированным арт-дизайном Виктора Антонова, топорной боевой системой, избыточной жестокостью, приземлённой до уровня грунта дворовой эстетикой и общей небрежностью, Kingpin было невозможно воспринимать всерьёз: никто, посмотрев на неё в 1999-м, не посчитал бы игры высоким искусством.

Сценарий игры и вовсе представлял собой апофеоз низкого стиля. Сюжет добавили в полном соответствии с правилом Кармака, а персонажи общались между собой как трудные подростки в отсутствие родителей: враждебные гангстеры сыпали репликами в духе Fuck you, you motherfucker! и Die, you fuck!, их главари не отставали, а у игрока даже имелась кнопка «Нагрубить» — при её нажатии обычно звучала матерщина, и собеседник отвечал соответственно.

Назвать Kingpin забытой нельзя (в 2020-м анонсировали её ремастер), но культовой её считают в основном в России, и то благодаря локализации от «Фаргуса», где название сменилось на «Братан». Переводов на русский у игры было целых семь, но каноничным стал только один: мы вспоминали о нём и в видео об истории жёлтой рыбы, и в новогодней подборке лучших игр 1999-го, а с релизом Life of Crime на GOG у перевода даже появилось что-то вроде официального статуса.

 

Буквы — ничто, подача — всё

При всей народной любви к этому переводу, нельзя не отметить, что если оценивать его по обычным критериям — соответствию оригиналу, количеству технических ошибок, — то окажется, что он никуда не годится. Взять первую кат-сцену с её «Ну, ###, сколько?» — во-первых, в ней перепутаны голоса, и босса мафии озвучивает не тот же актёр, что в остальных роликах (когда персонажи не открывают рта, немудрено перепутать); во-вторых, у «Фаргуса» приказ избить главного героя якобы отдаёт сам главарь, а не его приспешник Никки, как в оригинале, — из локализации невозможно понять, что на самом деле это два разных человека. Другие студии справились лучше: если вы хотите узнать, что персонажи говорят на самом деле, рекомендую версии «Новой студии» (в ней игра называется «Криминальный авторитет») и «Седьмого волка» («Деньги, карты, два ствола»).

 

В этом видео разбирают все семь переводов — можете выбрать по вкусу.

Но почему тогда культовой стала именно версия «Фаргуса»? Отчасти это можно объяснить силой бренда: «Новая студия», например, дважды написала у себя на коробке: «ЛУЧШАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ, ФАРГУС — ОТДЫХАЕТ!!!», зная, кто её главный конкурент. Из игроков наверняка мало кто заметил нестыковки: пока перевод не противоречит сам себе, вопросов к нему обычно не возникает. Внести ясность могли бы ретроспективы: у нас в блогах и на YouTube полно авторов, которых хлебом не корми — дай разобрать по косточкам какую-нибудь локализацию и предъявить переводчикам за каждую помарку, но крошить батон на Kingpin от «Фаргуса» решаются немногие. Почему?

blank

Всё просто: текст в этой игре глубоко второстепенен. Сюжет в ней существует скорее для галочки: его задача — задать происходящему контекст и отойти в сторону, чтобы не мешать геймерам стрелять во все стороны, покачивая головой в такт трекам Cypress Hill (которых, правда, всего три штуки). В общем и целом нет никакой разницы, кто повелел выкинуть главного героя на помойку, Никки или его босс: и тот и другой — персонажи, мягко говоря, не самые сложные; никаких сюжетных арок у них нет, оба существуют лишь затем, чтобы забивать эфир руганью и в нужный момент погибнуть под пулями.

В такой ситуации не так уж существенно, что именно говорить в переводе: главное — подача. Как в рэпе: рифмы и тексты не так важны, как читка и энергия. И здесь «Фаргус» вне конкуренции: реплики вроде «#####, как меня всё ######», «Ну ### #### я тебя урою #####», «Ух ## #### ####» и, конечно, «############ ############» запали геймерам в душу так, что сравнивать, насколько корректно этот мат-перемат соответствует оригинальному, нет никакого смысла.

 

Грубо, но честно

«Братан» может быть знаковой вещью лично для вас, но вашу учительницу литературы он вряд ли впечатлит — ну ругань и ругань, что в ней ценного? Размышляя на эту тему, я так и не пришёл к уверенному выводу, но отметил два возможных фактора.

Первый и самый очевидный — контраст между социально-экономической ситуацией в стране и современных ей медиа. Телевидение 90-х, в отличие от пуританского советского, допускало ругань и агрессию (вспоминаются знаменитые дебаты Жириновского и Немцова, закончившиеся битьём посуды), однако объективы теле- и кинокамер всё равно, кажется, представляли реальность розовее, чем та была на самом деле. Большим исключением из правила стал тот самый фильм «Брат»: одни обвиняли его в чернухе, а другие отмечали, что во время просмотра стена кинотеатра словно рушилась — настолько там, дескать, всё было настоящее. Персонажи Балабанова, впрочем, всё равно выбирают выражения, не скатываясь в откровенную матерщину, — но для того, чтобы описать происходящее в стране в целом, цензурных слов не хватало. Игры с похабными переводами существовали, но Kingpin закрыла брешь между реальностью на экране и реальностью вне его эффектнее всех.

blank «Брат».

Второй фактор, связанный с первым — это сама специфика гангстерской деятельности. У лингвиста Майкла Адамса (Michael Adams) есть книга In Praise of Profanity («Похвала сквернословию»), где он анализирует сериал «Клан Сопрано», пытаясь ответить на вопрос, почему его герои так много матерятся, и в итоге сводит ответ к одному слову — гнев: не столько даже на ближнего своего, сколько на несовершенство мира в принципе. Тони Сопрано доводит до ручки необходимость разрываться между двумя идентичностями: американские и мафиозные сицилийские социальные институты требуют от него носить разные, порой взаимоисключающие маски. В Kingpin же мы видим нечто характерное скорее для афроамериканской организованной преступности — в условиях всеобщей бедности, упадка и безразличия криминал становится главным (если вообще не единственным) социальным лифтом. Мне очень нравится цитата писателя Тони Макэнери (Tony McEnery), которую цитирует Адамс: «Отсутствие мата — признак дискурса сильных, его наличие — признак дискурса обездоленных».

blank «Клан Сопрано» – один из самых высокооценённых сериалов всех времён.

Что вообще такое мат? Да, это язык гнева и сильных эмоций, но, с другой стороны, это ещё и язык честности: нецензурщина исключает двусмысленность. В сложных современных сообществах у людей есть множество способов улаживать конфликты друг с другом, но гангстеры выбирают самый грубый и прямолинейный — насилие; такой же логикой они пользуются и при выборе выражений. И преступления, и ругань — это своеобразные акты высвобождения из социальных паутин. Прямая угроза жизни сбрасывает с человека оковы цивилизации: в концовке «Лица со шрамом», когда мирные пути выяснить отношения исчерпаны и остаётся только биться насмерть, каждый из нас выражался бы как Тони Монтана.

 

Сквернословие в основе общества

Видеоигры 90-х уже умели изображать жестокость, но передавать её эмоциональный аспект, гнев, могли разве что с помощью слов: для убедительной симуляции языка человеческого тела технических мощностей ещё не хватало. Мордовороты из Kingpin в кат-сценах двигались как роботы и даже не шевелили губами — чтобы придать им чувства, оставалось полагаться на произносимые реплики. Ругательства в игре используются как запятые — одно крепкое выражение, сказанное в нужный момент, может вызвать сильные эмоции, но с каждым повторением эффект ослабевает, а в Kingpin F-бомбами бросаются так часто, что брань сливается в белый шум и перестаёт задевать сознание.

blank

Может показаться, что разработчики из Xatrix просто не знали, что творят, однако, на мой взгляд, это сделано намеренно, чтобы задать ожидания. Каждая игра — это модель вселенной, а любая модель подразумевает упрощение: в жизни нам доступно огромное множество действий, а в игре — только небольшое подмножество, заложенное в систему, и первоочередная задача её дизайнеров — дать геймеру понять, что он в её рамках может делать и чего не может. id Software сделала это положив в папку с  Doom файл с текстом: космическую базу захватили адские монстры (диалог невозможен), вы остались в одиночестве (союзников не будет), убейте их всех (рука в центре экрана с самого начала сжимает пистолет). Kingpin использует для этого и другие средства: арт-дизайн (Пойзонвилль и его окрестности выглядят так депрессивно и обречённо, что сразу становится понятно, что ловить там нечего — знакомое ощущение для геймеров 90-х) и тексты — с порога переходя к оскорблениям, человекообразные противники намекают, что мир с ними исключён.

 

Схожую ситуацию мы видим (вернее, слышим) и в другой культовой озвучке — бандитов из S.T.A.L.K.E.R.

С исторической точки зрения Kingpin вышла в самый неподходящий момент: спустя два месяца после массового убийства в школе «Колумбайн», в котором американские власти поспешили обвинить компьютерные шутеры. Разговоров про видеоигры как искусство в 90-е годы ещё не велось, но они уже воспринимались как нечто, что может что-то сказать — например, призвать к насилию, как твердили алармисты. Более благожелательная публика, наблюдая за развитием трёхмерной графики, ждала поворота игр к реализму, отражения в них правды жизни, и Kingpin с её предельной приземлённостью могла этот запрос отчасти удовлетворить: смотрите, тут герои даже матерятся, как сапожники, куда ещё правдивее?

Это и выделяет её на фоне других «грубых» игр: «Братки» сегодня не вызывают ничего, кроме испанского стыда, а локализацию  Katana ZERO, при всём её, кхм, литературном многообразии, геймеры сочли неоднозначной. Kingpin же полагается на нецензурщину как на инструмент миростроения, сведения взаимодействий людей всего к нескольким примитивным формам — подобным образом Владимир Сорокин использовал ругательства в романе «Норма», чтобы показать распад человеческой личности. Как бы парадоксально это ни звучало, табуированная лексика нужна именно затем, чтобы быть запретной, чтобы её использование вызывало соответствующую реакцию. Место брани в языке заставляет вспомнить анекдот про английского джентльмена, который, оказавшись на необитаемом острове, построил там два клуба: один — чтобы туда ходить, а второй — чтобы туда не ходить.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»